What? So what? Now what?

Õppedisaini kursus oli mitmekesine ja hariv kogemus. Alguses tundus aine keeruline, kuid see muutus kiiresti huvitavaks.

Samm-sammult liikusime loengust loenguni ja iga kord tutvustati uusi mõisteid ja ülesandeid. See oli väljakutse, eriti kuna olen lasteaiaõpetaja ja mul puudus eelnev kogemus õppedisainis.

Käsitleti olulisi teemasid, alates õppekavade planeerimisest kuni tehnoloogiliste rakendusteni hariduses. Rõhutati individuaalse õppimise ja tehnoloogia rolli, samuti tutvustati erinevaid õppedisaini mudeleid.

Lisaks saime ise ideid genereerida ja luua oma kursust. Praktiliste projektide kaudu saime kogeda õppimise põhimõtete rakendamist reaalsetes olukordades. Õppejõud toetasid tõhusalt teadmiste omandamist ja nende praktilist rakendamist.”

Kursuse käigus seisin silmitsi väljakutsetega. Alustasin kolmeliikmelise meeskonnaga, kuid kogu meeskond lahkus, jättes mind üksi projektiga. Olin sunnitud üksinda lõpuni viima. Kuigi mul tekkis palju erinevaid mõtteid, suutsin end kokku võtta ja lõpuni välja minna.

Minu arvates oli see päris huvitav ainekursus, kus ma sain oma eriala rikastada uute teadmistega ja loodi mänguprototüüp AI õpetamiseks koolieelikutele ja algklassidele.

See aine andis palju teadmisi ja mõtteid millega ma lähen nüüd edasi.

Õppedisaini kursuse kokkuvõtte

24.09:

  • Tutvustati mõistet “persoona” õppedisainis, mis sarnaneb tarkvara arendamise ja testimise valdkonnas kasutatava sihtrühma mõistega.
  • Moodustati rühm, et töötada välja tehisintellekti õpetamise prototüüp kõige väiksematele, kus koolitajaks on õpetaja

08.10:

  • Loeng “Disaini mõiste” tõi rohkem selgust õppedisaini ootuste ja võimaluste osas.
  • Alustati tööd Taiga keskkonnas, uurides disainivõimalusi.
  • Tutvuti Merrill’i õpetamise põhimõtetega, mis kavatseti integreerida prototüübi lõppversiooni.

22.10:

  • Loengu teemaks oli taksonoomia, kus puudutati Bloomi taksonoomiat ja hierarhilist tegumianalüüsi.
  • Rühmatööna loodi mind-map, kursuse kirjeldus LePlanneris ning stsenaarium, mis kirjeldas põhjalikult kursuse printsiipi ja teekonda.

19.11:

  • Loodi õppetraektoor, kus käsitleti erinevaid tegevusi ja nende seoseid.
  • Kirjeldati traektooriat ilma OSKAB ja TEAB sõnadeta, näidates selget arusaamist õppimise protsessist.

03.12:

  • Loeng evalvatsioonist ja suuline tagasiside eelmise töö eest, mis tugevdas esitlemise enesekindlust Õpikeskkondade aine raames.
  • Töötati edasi digitaalse prototüübi kallal, kasutades BPMN stiili ja Merrill’i põhimõtteid.

Näiteid õpisüsteemidest

Õppedisain (instructional design)- õppeprotsessi ja õpikeskkonna süsteemne kavandamine, mille eesmärgiks on muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks. Anglo-ameerika mõiste, sarnaneb/kattub sisult mandri-Euroopa keeltes kasutatava “didaktika” mõistega

Õpikeskkond – õppijat ümbritsev füüsiline ja vaimne tegevuskeskkond, mis hõlmab õpetajat/koolitajat koos tema pädevuste ja õpetamiskäsitusega, õppematerjale, õppimis- ja õpetamismeetodeid, õppekava, tehnilisi vahendeid, jms.

Süsteemselt disainitud õpikeskkondi nimetatakse õpisüsteemideks.

Õpisüsteemide erinevad lähenemised:

  • Computer-Based Instruction (CBI): õppimine kitsas valdkonnas, ainult õppija ja arvuti interaktsioon (nt. DuoLingo)
  • Computer-Assisted Instruction (CAI): õpetaja kaasab arvutit õpetamisse (nt Avita eTund)
  • Interactive Learning Environments (ILE): interaktiivsem kitsam õppimine (nt. Opiq)
  • Intelligent Tutoring Systems (ITS): personaliseeritu õpe AI abil
  • Microworlds: simuleeritud terviklik tooteprotsess (nt. Tiigriretk, GeoGebra)
  • Õpimängud: nt. Pizza Tycoon, 99Math
  • CSCL (Computer-Supported Collaborative Learning): oluline on õppija enda poolt leitav materjal ning põhirõhk õppijate omavahelisel koostööl (nt Kialo.edu)
  • EPSS (Electronic Performance Support Systems): töökohal õppimise lahendus, mis programmi sees õpetab (nt. MS kirjaklamber)
  • WBT,  WBI, e-õpe, virtuaalõpe: e-kursused Moodles, õpihaldussüsteemid
  • E-õpe 2.0: õpivõrgustikud, xMOOC vs cMOOC, põimõpe.
  • Microlearning: õpiampsud, nanokraadid (nt. eoppiva.fi)

Õpisüsteemi tüüpilised funktsioonid:

  • presentatsioon (uute teadmiste esitlemine);
  • juhendamine (tutoring);
  • reflektsioon, diskussioonid;
  • interaktiivsed harjutused, ülesanded;
  • rühmatöö;
  • õpitulemuste kontroll ja hindamine;
  • õppeprotsessi monitooring ja haldamine.

SCRATCH

Õpisüsteemi tüüp: Microworld

Scratchi disaini „headus“ seisneb mitmetes olulistes omadustes, mis muudavad selle süsteemi atraktiivseks ja tõhusaks platvormiks lastele, noortele ja algajatele, kes soovivad õppida programmeerimist ja digitaalset loovust.

Lihtne kasutada : Scratchil on kasutajasõbralik ja kasutajaliides on lihtsasti mõistetav, mis on eriti oluline algajatele. Erinevad programmeerimisblokid ja graafilised elemendid on selgelt nähtavad ja kergesti kasutatavad, võimaldades kasutajatel loogiliselt ühendada erinevaid tegevusi.

Visuaalne programmeerimiskeel: Scratch kasutab visuaalset programmeerimiskeelt, kus kasutajad loovad programme, ühendades bloke, mis sisaldavad erinevaid toiminguid ja funktsioone.

Mitmekülgsus ja loovus: Scratch võimaldab kasutajatel luua erinevaid projekte, sealhulgas animatsioone, mänge, lugusid ja interaktiivseid rakendusi.

https://www.scratchjr.org/learn/interface

Koostöö: Scratchi kogukond võimaldab kasutajatel oma projekte teistega jagada, teiste loodud projekte avastada ja isegi nendega koostöid teha.

Haridussuund: Scratch on loodud hariduslikel eesmärkidel ja seda kasutatakse paljudes koolides ja haridusasutustes, et õpetada programmeerimise põhimõtteid ja digitaalse loovuse arendamist.

Tasuta ja veebipõhine: Scratch on tasuta kättesaadav ja veebipõhine, mis muudab selle laialdaselt kättesaadavaks.

Kokkuvõttes on Scratch hästi disainitud platvorm, mis ühendab programmeerimise õppe, loovuse ja ühiskasutuse, muutes selle atraktiivseks vahendiks digitaalse pädevuse arendamiseks ja õppimiseks.

ALPA Kids

Õpisüsteemi tüüp: Õpimäng

Olulised aspektid, mis muudavad ALPA Kids platvormi atraktiivseks ja tõhusaks lasteaialaste õppe toetamiseks:

Kasutajasõbralikkus: ALPAKids kasutajaliides on selge ja atraktiivne, mis võimaldab lastel iseseisvalt platvormiga suhelda.

Visuaalne atraktiivsus: Platvorm kasutab erksaid värve, lõbusaid graafikaid ja animatsioone, mis köidavad laste tähelepanu ja loovad positiivse õpikeskkonna.

Mänguline lähenemine: ALPAKids rõhutab mängulist õpetamist, mis on laste jaoks väga oluline. Visuaalselt atraktiivne disain ning interaktiivsed mängud ja harjutused stimuleerivad laste huvi õppida ja avastada. ALPAKids võimaldab kohandada õppekogemust vastavalt iga lapse individuaalsetele vajadustele ja arengutasemele. Platvorm võimaldab lastel aktiivselt osaleda õppeprotsessis ja saada kohest tagasisidet nende tegevuse kohta. See aitab lastel jälgida oma edusamme ja teha parandusi.

Mitmekesine õppekeskond: ALPAKids pakub õppemänge ja harjutusi mitmetes õppevaldkondades, sealhulgas matemaatika, lugemine, kirjutamine ja loovus. See toetab terviklikku arengut erinevates valdkondades.

Vanemate ja õpetajate tugi: Platvorm võimaldab vanematel ja õpetajatel jälgida laste edusamme ning pakkuda vajadusel täiendavat tuge ja juhendamist.

Platvorm pakub atraktiivset ja harivat õppekeskkonda, mis toetab laste varajast arengut ja õppimist mängulisel viisil.

Design a site like this with WordPress.com
Get started